Автор: Кльонов Артем Сергійович, Колосовський Артем Сергійович, , ст. гр. ІТУ-24-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Цвіркун Олександр Анатолійович, асист, каф. ІУС, ХНУРЕ.
Ця гра – динамічний інтерактивний проєкт, у якому гравцеві належить керувати літаком, маневруючи у повітряному просторі, ухиляючись від атакуючих ракет і збираючи бонуси, що приносять додаткові очки. Основна мета – вижити якомога довше, намагаючись набрати максимальну кількість балів. Чим довше літак залишається в повітрі, тим складнішими стають виклики: ракети стають швидшими, їх кількість зростає, а простір для маневру звужується. Гравець повинен швидко реагувати на загрози, продумувати траєкторію руху і використовувати зібрані бонуси для отримання переваги.
Гра створена на основі Python із використанням бібліотеки Pygame, що дозволяє реалізувати плавну анімацію, чітке керування та цікаві механіки. Під час розробки було приділено особливу увагу балансу між складністю та захопливістю геймплею, щоб кожен користувач, незалежно від досвіду, міг насолоджуватися грою і водночас відчувати виклик. Візуальний стиль ігрового середовища виконаний у мінімалістичному стилі, що дозволяє зосередитися на головному – виживанні та досягненні найкращого результату.
Проєкт створювався не лише як технічне завдання, а й як спосіб підтримати українців у складні часи. Гра може стати засобом для короткого відволікання від повсякденних турбот, нагадуючи про важливість витривалості, швидкості прийняття рішень і здатності адаптуватися до обставин. Крім того, розробка цього проєкту стала чудовою можливістю для вдосконалення навичок програмування та вивчення особливостей створення ігрових механік у Python. Сподіваємося, що наш застосунок принесе гравцям задоволення, викличе азарт і, можливо, надихне когось на створення власних ігрових світів.
Ігровий проект “Dungeon Chess”
Автор: Шапошніков Лев Ігорович, ст. гр. ПЗПІ-21-5; Дешевих Артем Миколайович,
Покора Микита Іванович, ст. гр. ПЗПІ-21-9, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач. каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено PvP-стратегію, що поєднує елементи варгеймів і колекційних карткових ігор. У представленому прототипі гравці командують арміями у дуельному форматі, намагаючись знищити ворожого лідера та вибудувати найефективнішу тактику.
Геймплей зосереджений на стратегічному розміщенні юнітів, управлінні ресурсами та прийнятті тактичних рішень у кожному ході. Система балансу юнітів була математично розрахована, що дозволяє досягти справедливих ігрових умов та різноманіття бойових сценаріїв. Юніти мають великий різновид можливих дій, а лідери впливають на обмеження та підсилення кращих сторін армій, що створює умови для детального обдумування своїх ходів.
Нашою метою є створення глибокої, але доступної стратегічної гри, що дозволить гравцям відчути задоволення від тактичного планування та динамічних битв.
Ігровий програмний застосунок у жанрі Roguelike: «Whispers of the Yokai»
Автор: Жиліна Ксенія Іванівна, ст. гр. ПЗПІ-21-2, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач. каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблена гра у жанрі Roguelike у 2.5D-світі японської міфології. У центрі
ігрового процесу — занурення у процедурно згенеровані підземелля, кожне з яких є унікальним витвором випадковості, наповненим небезпеками.
Кімнати цих підземель — це не просто простір для пересування, а справжні пастки, з яких немає вороття: двері залишаються
замкненими, доки гравець не здолає всіх йокаїв, що ховаються всередині. Кожна перемога над ворогом — це шанс отримати серце, що дасть
змогу відновити сили.
Десь у глибині однієї з кімнат ховається могутній бос-йокай — перемога над ним відкриває шлях до нового підземелля,
ще більш загадкового й непередбачуваного.
Програмне забезпечення для тренування усного рахунку
Автор: Обидало Олександр Сергійович, ст. гр. КНТ-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. СТ, ХНУРЕ.
Розроблено інтерактивну гру для розвитку усного рахунку, що підходить як для дітей, так і для дорослих.
У ній можна тренуватися додавати, віднімати, множити, ділити, підносити до квадрата та знаходити корінь квадратний.
Програма містить ігрову клавіатуру для швидкого набору відповідей, з можливістю видаляти помилково введені цифри.
За кожну правильну відповідь нараховується одне очко, а за неправильну – віднімається. Гра триває доти, доки користувач не
зробить надто багато помилок або не натисне кнопку виходу (значок будинка). Завдяки простому та зрозумілому інтерфейсу
програма заохочує до самостійних тренувань і швидкого прогресу.
Рівень складності задач можна регулювати, адаптуючи гру під різні вікові категорії та підготовку. Кожен приклад
генерується випадковим чином, роблячи процес навчання різноманітним і цікавим. Завдяки системі балів користувач завжди
бачить свій результат і може відстежувати власний прогрес.
Представлений застосунок є зручним інструментом для вдосконалення математичних навичок і підвищення швидкості усного рахунку.
Програмне забезпечення для гри в шахи з можливістю зберігати партію та грати з комп’ютером
Автор: Обидало Олександр Сергійович, ст. гр. КНТ-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. СТ, ХНУРЕ.
Розроблено застосунок для гри в шахи з людиною або комп’ютером. Застосунок має широкий спектр можливостей:
від навчальних тренувань до турнірних змагань. Гра дозволяє робити виключно правильні ходи згідно з офіційними правилами шахів.
Історія ходів фіксується, завдяки чому можна повернутися на один або кілька кроків назад.
Це особливо корисно для аналізу власних стратегічних рішень та виправлення помилок.
Після завершення партії користувач має можливість зберегти її в шаховій нотації у текстовий файл.
Збережена інформація допомагає відтворювати та поглиблено вивчати ключові моменти гри.
Застосунок передбачає алгоритм керування фігурами комп’ютера, що підвищує мобільність власних
фігур і зменшує мобільність фігур гравця. Алгоритм оцінює позицію в реальному часі, обираючи ходи з урахуванням стратегічних переваг.
Представлене програмне забезпечення полегшує освоєння гри в шахи та допомагає вдосконалюватися на всіх рівнях майстерності.
Ігровий програмний застосунок у жанрі Turn-based tactics з елементами Rogue-like “ScrapRoots”
Автор: Першина Анастасія Андріївна, Воловий Артем Олександрович, Щибря Євгеній Сергійович, ст. гр. ПЗПІ-21-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач. каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено комп’ютерну гру ScrapRoots у жанрі покрокової стратегії з елементами rogue-like за допомогою Unreal Engine та мови
програмування C++. Гравець керує рослиною, яка намагається вижити у світі, населеному роботами. Для цього потрібно захоплювати контроль над іншими
роботами та стратегічно використовувати їхні частини. Мета гри – пройти п’ять рівнів-битв, перемогти ворогів і тактично розпоряджатися ресурсами.
Гра містить перелічений функціонал:
• Покрокова бойова система, переміщення по двомірному полю-сітці.
• Система процедурної генерації наповнення двомірних полей-сіток на рівні дружніми роботами, ворожими роботами та перешкодами.
• Механіка спорядження та зміни складових частин роботів.
• Шість видів кожної складової робота (голова, торс, права рука, ліва рука, ноги), унікальні здібності кожної частини.
• П’ять заготовлених дизайнів рівнів.
• Механіка зцілення шляхом розбирання наявних частин робота.
• Механіка збору частин із переможених роботів.
Ігровий програмний застосунок у жанрі JRPG
Автор: Тихонов Антон Олександрович, ст. гр. ПЗПІ-21-9,
Печерій Олександр Володимирович, Шавернєв Кирило Олексійович, ст. гр. ПЗПІ-21-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач. каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено ігровий програмний застосунок у жанрі JRPG. Застосунок реалізує механіки покрокового бою між акторами на згенерованому гексоганольному полі з
використанням системи ініціативи.
Також розроблено механіки схрещування жуків між собою та механіку створення бойових частувань. Розроблено систему діалогів та квестів у відкритому світі.
Використання штучного інтелекту для моделювання поведінки NPC середовищі UNREAL ENGINE 5
Автор: Літвінова Олеся Олександрівна, ст. гр. ІТІНФ-21-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Любченко Валентин Анатолійович, к.т.н., доц. каф. Інформатики, ХНУРЕ.
Сучасна ігрова індустрія стикається з проблемою створення реалістичної поведінки некерованих персонажів (NPC), які взаємодіють із гравцем та навколишнім середовищем.
Традиційні методи, такі як скриптові системи та скінченні автомати (FSM), мають обмеження у гнучкості та адаптивності.
У даній роботі розглядається використання штучного інтелекту в Unreal Engine 5 для покращення поведінки NPC за допомогою Behavior Trees, Environmental Query System
(EQS) та алгоритмів машинного навчання.
Впровадження цих технологій дозволяє створювати динамічніші та інтерактивніші ігрові сценарії, що сприяє більшому зануренню гравця у віртуальний світ.
Ігровий програмний застосунок в жанрі детективний сімулятор
Автор: Крашаниця Євген Сергійович, Юрковський Нікіта Юрійович, Карасьов Михайло Анатолійович, Чумаков Дмитро Валентинович, Ханьжин Микита Андрійович, ст. гр. ПЗПІ-21-10, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач. каф. ПІ, ХНУРЕ.
Проект передбачає інтеграцію комп'ютера як центрального елемента геймплею, що містить кілька основних додатків. Пошта надає гравцям інформацію про підозрюваних,
соціальні мережі дозволяють відстежувати їхню активність, а меню взлому містить міні-ігри для отримання додаткових даних. Усі знайдені докази зберігаються на дошці доказів.
Механіка допиту базується на взаємодії з підозрюваними, де важливо контролювати рівень їхнього стресу. Висновки робляться на основі знайдених доказів, доступних через
комп'ютер або на місці злочину.
У грі реалізовані міні-ігри, що допомагають отримати докази, а також система діалогів із шкалою моралі, яка впливає на хід подій. Передбачено підслуховування розмов
та можливість переміщення на локаціях з інтерактивною взаємодією з об'єктами.
Бойова система включає рукопашні сутички з NPC, де доступні різні типи атак та блокування. Гравці використовують систему витривалості, що обмежує кількість
можливих дій у бою. Управління передбачає використання клавіатури та миші, а бойові механіки адаптовані під ізометричний вигляд гри.
Ігри, віртуальна реальність
Автор: Георгієва Яна Василівна, ст. гр. ІТШІ-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Кудрявцева Марина Сергіївна, доц. каф. ІУС, ХНУРЕ.
В роботі розкривається тема віртуальної реальності та ігор. У сучасному світі технології розвиваються неймовірно швидко, і однією з найбільш захоплюючих інновацій
є віртуальна реальність (VR). Ця технологія перетворила спосіб, яким ми граємо в ігри, надаючи можливість зануритися в повністю нові інтерактивні світи. Робота досліджує
вплив VR на ігрову індустрію та її потенціал у майбутньому.
Також розкривається актуальність теми в тому, що розуміння цієї технології, її потенціалу та впливу на суспільство є важливим для всіх, хто хоче бути в курсі сучасних
технологій, особливо професіоналів у галузі технологій, освіти, медицини та бізнесу.
Визначається вплив VR на ігрову індустрію —VR піднімає концепцію ігор на новий рівень. Завдяки гарнітурам VR, гравці можуть відчути себе частиною гри, пересуваючись
по віртуальному простору та взаємодіючи з навколишнім середовищем так, як ніколи раніше. Це створює набагато інтенсивніший та особистий досвід.