Дизайн мобільного застосунку «Blood donor»
Автор: Манскова Юлія Юріївна, ст. гр. ВПВПС-21-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Шипова Марія Костянтинівна, асист. каф. МСТ; Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Зараз будь-яку дію люди можуть виконати за допомогою свого мобільного телефона, і донорство не є винятком. Задля популяризації донорства серед українців треба
створити такий простір, який зробить легшим і налагодить цей важливий процес.
Під час війни в Україні ця тематика особливо важлива для розповсюдження. Мета
цього мобільного застосунку полягає у полегшенні процесу здавання крові, підготовки до
донації та комунікації з центрами прийому крові.
Проект, що був розроблений в програмі Figma, включає в себе дизайн головної
сторінки, профілю, довідника, календарю та нагадувань, а також прототипування і
анімацію, психологічний портрет цільової аудиторії і аналіз аналогів.
Ігровий 3D персонаж до комп’ютерної гри
Автор: Беда Софія Іванівна, ст. гр. ІТШІ-22-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Губін Вадим Олександрович, ст. викладач, кафедра ШІ, ХНУРЕ.
3D персонаж розроблений для комп’ютерної гри. До персонажа в окремому файлі розроблений, але не налаштований скелет та елементи морфів на обличчя. Персонаж має
велику полігональність та доволі велику деталізацію тіла та волосся.
Зовнішній вигляд персонажу був розроблений за детальним письмовим описом, але
при моделюванні деякі деталі було змінено. На кожну деталь персонажу був розроблений
окремий матеріал.
3D персонаж повністю розроблений у графічному редакторі Blender, а основи для
плаття були розроблені у Marvelous.
«Проектування друкованого видання, а саме народної казки "Котигорошко"»
Автор: Мартиненко Юлія Сергіївна, ст. гр. ВПВПС-21-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл., Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ, Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф.
МСТ, ХНУРЕ.
Даний проект представляє собою перевидання української народної казки «Котигорошко» з оригінальним оформленням та авторськими ілюстраціями, що за
стилістикою схожі на стилістику японських та корейських коміксів.
На мій погляд, дане оформлення перевидання буде звертати увагу на культурну спадщину України, якою є українська народна творчість, на побут нашого народу, адже
саме усна народна творчість найкраще розкриває буденне життя наших предків. Задля зацікавлення молоді були використані елементи азіатської культури, адже велика
кількість юнаків захоплюється цим напрямом, що сприятиме популяризації саме українських творів.
Формат видання – 60×90/16, кольоровість обкладинки: 4+1; кольоровість блоку: 1+1,
гарнітура тексту для обкладинки – Anime Ice, кегль – 36 pt для заголовку, 12 pt – для підзаголовків, гарнітура текстового блоку – Alegreya Regular, кегль 12 pt для основного
тексту, 12 pt для підзаголовків, 36 pt для заголовків; 12 pt для колонтитулів. Особливістю концепції є стилізація під манґу за допомогою кольоровості, гарнітури, авторських
малюнків, проте оскільки манґа має невеликий об’єм тексту, шрифт «Anime Ice» використовувався не в якості основного, на відміну від японських коміксів.
Книга відповідає технічним вимогам, має значну художню та естетичну цінність.
Редизайн тренінг - платформи для продавців
Автор: Гавриш Ольга Владиславівна, ст. гр. ВПВПС 19-2, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Ткаченко Володимир Пилипович, к.т.н., проф., каф. МСТ, ХНУРЕ.
Було проведено оцінку юзабіліті існуючого продукту, тестування та опитування користувачів першого
продукту PitchMonster, фокусуючись на шлях, який проходить тренер під час створення практики, її проходження
продавцем та отримання зворотнього зв’язку.
Розроблені пропозиції по удосконаленню продукту, які вирішать існуючі проблеми, та допоможуть організувати ефективне навчання. Було спроектувано модуль
аналітики та звіту для тренерів та внесені покращення UX UI дизайну платформи і розроблено прототип.
Комп'ютерна гра «Container 2048 Yard» засобами ігрового рушія Unreal Engine 4
Автор: Ніколаєв Ілля Дмитрович, ст. гр. ЕСТМу-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Солодов Віталій Дмитрович, асистент каф. МІРЕС, ХНУРЕ.
Розроблено алгоритм гри, який вирішує основні завдання: додавання випадкового
блоку, визначення напрямку та послідовності переміщення блоків, визначені правила
можливості переміщення та об’єднання блоків.
Алгоритм є універсальним для розв’язування заданої задачі і може працювати при
зміні вхідних параметрів. А ще він не залежить від візуальної частини, що дозволяє
використовувати його в будь-якій візуально наповненій грі.
Результатом є підготовлена графічноа частини гри та розробка основних
механізмів гри на ігровому рушії Unreal Engine 4.
Для гри створено: 48 тривимірних моделей; 45 текстурних матеріалів.
На движку гри створено 4 різних рівні гри, серед яких: меню гри; класична гра; гра на швидкість; dlc гра. Розроблена базова механіка гри може послужити в
подальшому створенні нових ігрових режимів. Це можливо тому, що основа гри є універсальною, її легко модифікувати та наповнювати новими механіками.
Оригінал-макет науково-популярного журналу «Сенс»
Автор: Дубінська Світлана Володимирівна, ст. гр. ВПВПС-21-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл., Дейнеко Ж. В.,к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ, Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф.
МСТ, ХНУРЕ.
Розробляючи журнал «Сенс», на меті стає завдання популяризувати науково-
популярну сферу життя серед молоді. Для більшої зацікавленості аудиторії, в оригінал-
макеті були використані як поліграфічні, так і технологічні сучасні можливості.
Це було здійснено за допомогою використання люмінесцентної фарби та
впровадження 3D-технологій. На багатьох розворотах можна знайти QR-коди, які ведуть
до відео з додатковою інформацією по темі, та ілюстрації, які можна «оживити» за
допомогою спеціального застосунку. В журналі наявні 11 цікавих рубрик.
Також важливим завданням було дотримання усіх норм та державних стандартів,
згідно до цільової аудиторії, яка відноситься до третьої (11-14 років) та четвертої (15-18
років) класифікаційних груп
Оригінал-макет настільної гри «Байки»
Автор: Дробязко Марія Ігорівна, ст. гр. ВПВПС-21-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Шипова Марія Костянтинівна, асист. каф. МСТ, Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Настільні ігри є актуальними в даний момент, бо це гарна альтернатива гаджетам, все більше
комп’ютерних ігор виходить за мотивами настільних. Настільні ігри розвивають логіку, пам’ять та критичне мислення.
У настільний грі "Байки" гравці будуть ділитися за ролями мирних жителів та міфічних істот з української міфології.
Метою створення цієї патріотичної настільної є залучення уваги до вивчення української культури і
для заохочення споживача до проведення вільного часу з розвитком логічного мислення та навичок комунікації.
Після повномасштабного вторгнення РФ на територію України у аудиторії виріс попит на український
продукт, зокрема, на креативний, на даний час існує тренд на створення та використання такого продукту. У комплект
видання входять: пакування, інструкція.
Автор: Ярміш Анастасія Іванівна, ст. гр. ВПВПС-21-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Шипова Марія Костянтинівна, асист. каф. МСТ; Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розробка дизайну електронного мультимедійного видання, а саме web-сайту
«Джерело», являє собою багатосторінковий навчальний сайт з цікавими елементами
дизайну. Метою проєкту є розробка макету веб-сайту, який допоможе людям полегшити
процес переходу з російської мови на українську в повсякденному спілкуванні. Web-сайт
«Джерело» розрахований на людей обох статей віком від 18 до 35 років. Цільова
аудиторія цікавиться вивченням української мови, має активну позицію та життєві
переконання, ці люди готові залишити зону комфорту, щоб досягти поставленої мети.
Дизайн web-сайту підкреслює красу та неповторність української культури. Завдяки
використанню приємної для очей кольорової гами та поєднанню кольорових квадратів з
тематичними фотографіями, які утворюють візерунок, що віддалено нагадує орнамент
української вишивки, вдалося створити цікавий дизайн, що гарно передає українську
тематику сайту.
Для гарної взаємодії користувача з веб-сайтом, було розроблено інтуїтивно
зрозумілу навігацію електронним виданням.
Особливістю web-сайту «Джерело» є можливість прослухати запропоновані статті
чи лекції, зісканувавши QR-код чи натиснувши на кнопку. Це буде корисно для
користувачів, які не мають достатньо часу на читання.
Макет електронного мультимедійного видання було створено для комп’ютерної та
мобільної версії веб-сайту, оскільки на сьогоднішній день все більше й більше людей
використовують телефони під час пошуків інформації в мережі.
Настільна гра «Лицарі та привиди»
Автор: Іпполітова Вероніка Євгеніївна, ст. гр. ВПВПС-21-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викладач кафедри МСТ, ХНУРЕ
Спроєктовано оригінал-макет абстрактної стратегічної настільної гри для гравців
від 16 до 26 років з актуальним, мінімалістичним та функціональним дизайном. На
основі проведеного аналізу аналогів, представлених на ринку України, було враховано
певні недоліки, які з одного боку не мотивували клієнта до здійснення купівлі, а з
іншого – недоречно ускладнювали процес гри. Запропоновано унікальні елементи гри,
створені за допомогою комп’ютерних технологій, які надають макету гри сучасного
привабливого вигляду: це створені за використання 3D графіки фішки. Згенерований QR-
код надає можливість переглядати передісторію подій гри та правил її прототипів.
З метою формування ефективних продажів було визначено цільову аудиторію, на
яку спрямована розроблена гра та сформований портрет споживача, що дозволить під
час організації збуту запропонованої гри обрати відповідні маркет-плейси.
Представлена гра враховує кольоропоєднання та мінімалістичний дизайн, що є
важливим критерієм для зазначеної цільової аудиторії, яка цінує естетику в оформленні
та вдалі кольорові рішення.
Автор: Чеботарьова Анастасія, ст. гр. ВПВПС-20-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ, ХНУРЕ.
Тема мого проекту – це розробка та дизайн головного героя гри «Synthetic Supremacy». Він робот, який буде вбивати поганців на воєнній базі.
Тож основою для мого робота стали квадратні форми та масивні деталі.
На цій виставці я продемонструю ескізування та фінальну ілюстрацію головного героя гри, якого у майбутньому я зроблю у 3Д.
Також у моїй презентації буде маленьке відео із процесом створення ілюстрації.
Настільна гра «Першокурсник»
Автор: Мельникова Яна Олексіївна, ст. гр. ВПВПС-21-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл., Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ,
Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф. МСТ, ХНУРЕ.
Це гра, яка занурює у студентське життя та зіштовхує гравця з усіма подіями, які
проживає студент на першому році навчання в університеті. Наразі аналоги настільної гри про імітування студентського життя відсутні. Сенсом гри «Першокурсник» є отримати
найбільшу кількість балів під час проходження ігрового кола.
На початку гри кожен гравець отримує однакову кількість балів, які надалі можна
обміняти (на відповідній клітині). Ігрове поле містить в собі: різні секції, кольорові клітини ситуації, які дають змогу здобути або втратити бали. Невід’ємною частиною гри є
й кубик, гральні фігурки, картки.
Розроблено дизайн: правил, ігрового поля, карток, пакування, AR-маски, електронних правил.
Комп’ютерний дизайн. Дизайн середовища для ігор. “Donut”
Автор: Чуб Ліна Олександрівна, ст. гр. ВПВПС-20-4, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
3D – модель “Donut” призначена для використання в середовищах комп’ютерних
ігор. Модель являє собою пончик з рожевою глазур’ю та кольоровою присипкою.
Для огляду була створена анімація, на якій можна побачити пончик з усіх сторін та
на задньому фону присипку, яка заповнює фон.
Вся робота виконана в програмному забезпеченні Blender, де був зроблений
скульптинг моделі, підбір кольорової гамми, композитинг, налаштування освітлення та
створення анімації. “Donut” може використовуватися у відеоіграх симуляторів життя
(наприклад, Sims), де модель буде використовуватися, як реквізит.
Електронне мультимедійне видання, а саме web-сайт «Land of Work»
Автор: Романенко Андрій Сергійович, ст. гр. ВПВПС-21-5, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ; Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл.;
Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф. МСТ, ХНУРЕ.
На сьогодняшній день проблема безробіття є дуже актуальною, тому було розроблено макет web-сайту «Land of Work» для пошуку вакансій та прискорення процесу
працевлаштування.
Для даного електронного мультимедійного видання розроблено дизайн та навігацію
для зручної взаємодії з користувачем.
Дуже значна кількість людей користуються смартфонами та звикли вирішувати
основні задачі за допомогою них. Через це для даного видання створено мобільну
адаптацію.
Відмінною рисою web-сайту «Land of Work» є мапа України з умовними
позначеннями для зручної візуалізації.
Доповненням до цього є взаємодія з сервісом Google Maps (Google Карти) для того,
щоб користувач міг подивитись зручний маршрут до роботи з його місця знаходження або
позиції, яку він обере на мапі.
Цей проєкт повністю розроблено та спроєктовано у середовищі графічного редактора Figma.
Оригінал-макет журналу «The 4th wall»
Автор: Воропаєва ОлександраІгорівна, ст. гр. ВПВПС-21-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ; Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл.;
Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф. МСТ, ХНУРЕ.
На початку ХХІ століття розвиток цифрових технологій у кінематографі ознаменував нову хвилю популярності кіноіндустрії, це призвело до того, що наразі ця
галузь є невід'ємною частиною масової культури та життя кожного з нас.
Незважаючи на широку популярність кіномистецтва у суспільстві, увесь процес
створення стрічок від написання сценарію до постпродакшену майже не освітлюється у
засобах масової інформації. Недостатній рівень медіа грамотності населення призводить
до того, що часом ми не здатні повною мірою аналізувати зображене та виділяти усі ті
деталі, які вклали автори картини для повноти розкриття сюжету.
Дана робота спрямована на поширення інформації про все те, що залишається за кадром для звичайного глядача, про ті аспекти виробництва, які роблять із чергової нової
стрічки виріб мистецтва, що надихатиме мільйони людей.
Дизайн оригінал-макету журналу, направлений на поширення сучасних тенденцій та розвитку
кінематографу й усіх закулісних новин.
Актуальність даної роботи пов'язана із практично повною відсутністю тематичних
журналів сфери кіномистецтва у медіапросторі нашої країни.
Автор: Андрєєва Жанна Миколаївна, ст. гр. ВПВПС-20-2, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, к.т.н., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Основне завдання настільної гри «Деліриум» полягає в заохоченні гравців до
вивчення скандинавської міфології. Концепцією гри є імітація стародавньої книги, яка
«переносить» гравців у світ древніх нордських створінь.
Відкриваючи упаковку-книгу, гравці стають героями книги, а щоб завершити гру та
повернутися до «реального» життя, їм необхідно перемогти свого противника. Деякі
створіння допомагатимуть герою, а деякі – заважатимуть. Перемога гравця залежить від
карт, що потрапляють до його рук випадково. Позитивні дії карток напрямлені на
збагачення інвентаря пазлами із зображенням порталу, що поверне гравця у «реальний»
світ, а негативні – на віднімання кристалів життя.
Детальніше про нордських створінь можна дізнатися завдяки QR-кодам, що
направлять гравців на ресурс, де буде детально описано історію героя, що зображений на
картці.
Завдяки таким технологіям, споживачі зможуть швидко та зручно знайти
інформацію про зображене на картці створіння.
Односторінковий сайт (LONGREAD). Історія розвитку електричної лампочки
Автор: Малихіна І.О., Ситняк О.Р., ст. гр. ВПС-21-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Чеботарьова И.Б. ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Представлений лендінг — це сайт-розповідь про історію створення та розвиток
електричної лампочки; вчених, які брали в цьому участь; різновид сучасних електричних
ламп. Проект виконано в середовищі Figma і він поділяється на наступні блоки: «Що було
спочатку?», «Перші спроби», «Томас Едісон», «Поява інших типів ламп» та «Майбутнє
“першої” лампочки». Ілюстрації є авторськими і були намальовані за допомогою програми
Adobe Illustrator.
Цей сайт призначений в основному для підлітків, які цікавляться, або починають
цікавитися наукою та технікою. Він може надати необхідну дітям та молоді інформацію в
неординарному та привабливому виді, провести невеликий екскурс до нового хобі та
залучити до вивчення історії науки.
Лендінг дуже легкий у використанні і не вимагає від глядача практично ніяких дій.
Тож завдяки цьому можна без проблем отримати всю необхідну інформацію та покращити
свої знання.
Оригінал – макет журналу “Jpeg.world”
Автор: Білоцерківська Альона Олексіївна, ст. гр. ВПВПС-21-5, ХНУРЕ
Науковий керівник: Дейнеко Ж. В., к.т.н., доц., зав. кафедри МСТ, Бокарєва Юлія Сергіївна, ст. викл., Шипова Марія Костянтинівна, асист., каф. МСТ,
ХНУРЕ.
Метою цього проекту є розробка оригінал – макету журналу “Jpeg.world” для того,
щоб дослідити, як портфоліо фотографа впливає на думку замовника та його оцінювання,
перш ніж обрати його виконавцем; як загальний рівень робіт фотографа та художній смак
співпадає з перевагами замовника.
Є декілька головних відмінностей, які будуть відрізняти цей журнал від інших. По-
перше, цікавий чорно-білий дизайн, по-друге, нестандартне розташування фотографій,
кожна з яких має назву. І головне – це особисті поради від фотографа для читачів, чи то
для моделей або фотографів. Вони можуть побачити які можна очікувати від фотографа
кадрів, яку використовує обробку.
Що стосується сучасних технологій, то до журналу додан QR-код на сторінки
фотографа у соціальних мережах.
Актуальність обраної теми полягає в тому, що із розвитком цифрових технологій, а
самє наявністю потужних та сучасних камер на гаджетах за доступною для користувачів
ціною та легкістю використання, люди стали меньше звертатися за професійними
послугами фотографів і як наслідок цього, зникає потреба у фотокартках.
Тому наявність якісного портфоліо є важливим на даний час для фотографа, для того
щоб замовник мав змогу обрати його за своїми певними вподобаннями, а фотограф, мав
змогу через портфоліо показати свій власний погляд та стиль у якісних роботах.
Портрет споживача даного журналу складається в основному з жінок молодого віку
(18 – 28 років), які проживають у місті, їх робота пов’язана з фотографіями, мають
стосунки, дітей або родину, мають середній дохід. Їх основна ціль – це мати якісні
фотографії: сімейних моментів, реклами свого продукту.
Мобільний застосунок для трекінгу калорій «Тарілка»
Автор: Гаврилюк Марія Сергіївна, ст. гр. ВПВПС-21-5, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Шипова Марія Костянтинівна, асис. кафедри МСТ, ХНУРЕ.
Метою цього проекту є розробка мобільного застосунку для того, щоб все більше і
більше людей почали турбуватися про своє здоров’я, а легкість та простота використання
додатку зробить шлях досягнення їхньої мети простішим.
Його головна відмінність від існуючих платформ у тому, що він буде містити
штучний інтелект, який допоможе користувачам легко та швидко визначити приблизну
вагу та вміст КБЖВ їх прийому їжі.
Актуальність обраної теми полягає в тому що, із розвитком комп'ютерних
технологій та автоматизації багатьох процесів, суспільство стає лінивішим, малорухливим
та розвивається проблема зайвої ваги.
Ожиріння це велика проблема, яку не всі люди помічають навколо себе. Це не
просто проблема, це хвороба. Ми — це те, що ми їмо, і від цього напряму залежить
здоров'я людства.
Портрет споживача даного застосунку складається в основному з людей молодого
віку (20-30 років), які проживають у місті, одружені та мають середній дохід. Їх основна
ціль це підтримувати здоровий зовнішній 14 вигляди, мати гарній імунітет та струнку
фігуру.
Саме додатки для підрахунку КБЖВ допомагатимуть таким людям стежити за тим,
що вони споживають, а в результаті покращити своє фізичне та ментальне здоров’я,
укріпити імунітет та мати гарний настрій.