Web-сайт некомерційної організації із захисту морських ссавців «DolFree»
Автор: Сендецька Юлія Романівна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Морозова Анна Іванівна, доц. каф. КМІТ, ХНУРЕ.
Розроблено web-сайт некомерційної організації DolFree, спрямованої на захист морських ссавців та підвищення обізнаності суспільства щодо функціонуванню дельфінаріїв та практик поводження з тваринами.
У процесі розробки було виконано аналіз предметної області та існуючих аналогів, визначено цільову аудиторію, сформовано технічні, структурні та дизайнерські вимоги до web-сайту. Реалізовано frontend ресурсу з використанням сучасних web-технологій (HTML5, CSS3, JavaScript). Забезпечено адаптивність, кросбраузерність та високу інтерактивність інтерфейсу, направлену на спонукання користувача до необхідної дії.
Розроблений web-сайт може бути використаний як ефективний інструмент для підтримки діяльності некомерційних організацій, проведення інформаційних кампаній та залучення громадськості до екологічних ініціатив.
Створення сінематика для комп’ютерної гри Baldur’s Gate
Автор: Мартиненко Юлія Сергіївна, гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Чеботарьова Ірина Борисівна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
У роботі представлено створення короткого тизерного сінематика для комп’ютерної гри «Baldur’s Gate 3» у форматі тривимірного відеоконтенту. Проєкт спрямований на передачу атмосфери гри та формування емоційного залучення гравця засобами візуального сторітелінгу.
Основною ідеєю є відтворення напруженого ігрового моменту, пов’язаного з кидком грального кубика (дайсу), що виступає центральним об’єктом сцени.
У процесі роботи реалізовано основні етапи створення сінематика: розробку концепції та розкадровки, побудову 3D-середовища, налаштування матеріалів і освітлення, анімацію об’єктів і камери. Окрему увагу приділено композитингу та фінальному монтажу відео.
Для виконання проєкту використано програмні засоби Blender, Adobe After Effects та Adobe Premiere Pro. Особливістю роботи є поєднання відеозйомки з 3D-графікою, що дозволяє створити цілісний аудіовізуальний продукт.
Отриманий результат може бути використаний як приклад розробки промоційного відеоконтенту для ігрової індустрії, зокрема тизерів і презентаційних матеріалів.
Редизайн настільної гри «CashFlow»
Автор: Хохлова Юлія Сергіївна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Григор’єв Олександр Вікторович, к.т.н., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено редизайн настільної гри «CashFlow», спрямований на її візуальне оновлення та адаптацію для сучасної україномовної аудиторії. У проєкті переосмислено графічну концепцію гри, збережено її логічну структуру та механіку, водночас оновлено дизайн ігрового поля, карток, купюр і пакування.
Основну увагу приділено підвищенню читабельності, покращенню візуальної ієрархії, добору сучасної кольорової гами та створенню цілісної стилістики. Результатом роботи стала функціональна й естетично приваблива візуальна система гри, що поєднує освітню мету з сучасними підходами до графічного дизайну.
Проектування інтерактивної ігрової мапи, як елементу віртуальної настільної гри
Автор: Гарбузова Дар’я Сергіївна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Нонна Євгенівна Кулішова., професор каф. МСТ, ХНУРЕ.
Результатом роботи є інтерактивна тривимірна мапа локації «Tower of Storms» із реалістичним рельєфом, архітектурними об’єктами (маяк, міст, уламки кораблів) і кількома варіантами освітлення для різних ігрових сценаріїв, що поєднує візуальну привабливість із зручністю використання. в ігровому процесі D&D у якості елементу віртуальної настільної гри. Було проаналізовано специфіку аналогічних проектів і актуальні напрямки їх розвитку, досліджено цільову аудиторію та технічні вимоги до продукту. Висвітлено ключові етапи та технології створення мапи.
У процесі роботи застосовано сучасні технології процедурної генерації ландшафту в World Machine, полігонального моделювання і скульптингу в Blender, а також налаштування освітлення й візуальних ефектів у Unity.
Оригінал-макет книжкового видання з флористики «Книга нетлінного цвіту»
Автор: Шандиба Альона Володимирівна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Челомбітько Віктор Федорович, доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено оригінал-макет книжкового видання «Книга нетлінного цвіту», яке поєднує художньо-естетичний, літературний та видавничо-технологічний підходи. У процесі виконання проєкту було проаналізовано аналогічні книжкові видання відповідного тематичного спрямування, визначено особливості їхнього композиційного та графічного оформлення, а також виявлено основні переваги та недоліки, що враховано при створенні власного продукту.
У межах проєкту розроблено шрифтове та ілюстративне оформлення, створено модульну сітку, що забезпечує цілісність композиції та зручність сприйняття тексту. Виконано повну верстку книги з урахуванням вимог до читабельності та естетики. Усі етапи проєктування та підготовки видання до друку виконано з дотриманням технічних, ергономічних і санітарно-гігієнічних норм, що забезпечує якість, функціональність та відповідність сучасним стандартам книжкової продукції.
Оригінал-макет книги «КОД УКРАЇНСЬКОЇ НАЦІЇ» з елементами AR
Автор: Романенко Андрій Сергійович, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Шипова Марія Костянтинівна, ас. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Оригінал-макет книги «КОД УКРАЇНСЬКОЇ НАЦІЇ» поєднує традиційні видавничі технології з цифровими інноваціями. Книга представляє культурну спадщину кожної області України, містить ілюстрації історичних памʼяток і реалізує механізм доповненої реальності, яка активується через мобільний пристрій при скануванні відповідних зображень. Такий підхід забезпечує новий рівень залучення читача, створює інтерактивний досвід сприйняття друкованого контенту та сприяє популяризації культурної спадщини.
Даний проєкт відзначається високим рівнем інформативності, естетичним оформленням, логічною структурою подання матеріалу та зручністю для користувача. Особливу увагу приділено інтеграції технології доповненої реальності, що виступає ефективним інструментом для залучення ширшої аудиторії та поєднання пізнавального контенту з візуальними цифровими елементами.
Оригінал-макет книжки-картонки складної конструкції «Pantone. Як будується історія кольору?»
Автор: Дубінська Світлана Володимирівна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Чеботарьова Ірина Борисівна, ст. викладач, каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблений оригінал-макет книжки-картонки «Pantone. Як будується історія кольору?», присвячений темі кольору та його ролі у сучасному дизайні. У виданні представлено добірку «Кольорів року» за версією Pantone XXI століття, що розглядаються як відображення культурних і візуальних тенденцій, поєднуючи інформаційний зміст із виразною графічною подачею.
Особливістю проєкту є конструктивне рішення, що передбачає послідовне збільшення та розкриття сторінок у процесі гортання, формуючи ефект поступового «розгортання» кольору. Обкладинка містить геометричне висікання, крізь яке відкриваються кольори внутрішнього блоку, підсилюючи візуальну цілісність і взаємодію з виданням.
У процесі розробки було враховано принципи графічного дизайну, особливості цільової аудиторії та сучасні тенденції у сфері візуальних комунікацій. Особливу увагу приділено цілісності композиції, роботі з кольором і типографікою, що забезпечує виразність і читабельність видання.
Інтерактивна VR-експозиція «Japanese Machiya Exhibit»
Автор: Даниленко Юлія Олегівна, ст. гр. КНТ-22-1, ХНУРЕ
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. КМІТ, ХНУРЕ.
Розроблено програмне рішення для створення інтерактивних віртуальних середовищ на базі SimLab VR Studio, реалізоване на прикладі цифрової реконструкції традиційного японського будинку (мачія).
Дана розробка була успішно впроваджена та апробована в межах навчального курсу «Технології створення віртуальної та доповненої реальності» для студентів 4-го року навчання спеціальності «Комп'ютерні науки» ХНУРЕ.
Використовуючи розроблену систему, користувач може взаємодіяти з автентичними експонатами (музичні інструменти, предмети побуту, зброя), отримуючи інформацію через мультимодальні інтерфейси. Всі механіки взаємодії – від вільного переміщення об'єктів до анімаційних послідовностей – працюють у реальному часі без затримок для користувача. В основі розробки лежить алгоритм візуального програмування логіки, що дозволяє активувати звукові відповіді та динамічні панелі при взаємодії з 3D-моделями.
Представлене технологічне рішення є прикладом реалізації VR-сценарію з гнучкою логікою взаємодії, що наочно підтверджує потенціал використання інструментів візуального проєктування для наповнення сучасних віртуальних експозицій та освітніх платформ.
Демонстраційний матеріал japanese-home-vr.vrpackage
Розробка UI/UX дизайну для веб-сайту «Карти історій»
Автор: Задорожна Вікторія Костянтинівна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, к.т.н., доц., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено ui/ux дизайн для веб-сайту «Карти історій». Проаналізовано аналоги, їх дизайн, зручність навігації, кольорів теми, ux та ui складову. Визначено сильні й слабкі сторони, які поєднано у проекті. Був розроблений дизайн сторінок, враховуючись на підібраних характеристиках та аналогах. Було підібрано шрифт та кольорова гама, базуючись на потребах цільової аудиторії – активної молоді віком 15–25 років, що має досвід у створенні фан-контенту.. Розроблено модульну сітку, адаптивні варіанти для комп’ютера та планшета, прийнято до уваги такі деталі оформленні навігації як хлібні крихти. Даний проєкт забезпечує комфортну взаємодію користувачів із картами різних книжок, новел чи ігор, що робить творчий процес та споживання контенту зручнішим.
Розробка тривимірних моделей фізичних процесів для навчального додатку доповненої реальності
Автор: Єрохіна Дар’я Сергіївна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Кулішова Нонна Євгенівна, проф. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Робота присвячена проектуванню навчального видання, плакату, з додатком доповненої реальності. Даний проект створений з метою більш глибокого вивчення фізики завдяки використання цифрових технологій протягом навчання в ЗВО. Розробка орієнтована на студентів 1-2 курсів та викладачів. У процесі роботи було розроблено оригінал-макет навчального плакату, створено 3D-моделі, набори маркерів та розроблено AR-додаток, які відповідають необхідним вимогам та базуються на вихідних даних.
Проект реалізований за допомогою програм Adobe InDesign (для створення та верстки оригінал-макету), Blender (для тривимірних моделей та анімації), Vuforia Engine (для набору маркерів) та Unity (для AR-додатку). Розроблений комплекс, який складається з навчального плакату та додатку доповненої реальності, контентом якого є анімовані моделі отримав впровадження від кафедри Фізики, ХНУРЕ.
Розробка мультимедійного інтерактивного посібника з малювання
Автор: Берладіна Анна Андріївна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Дашкевич Андрій Олександрович, доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено електронне мультимедійне видання «Короткий посібник з малювання людини». Посібник налічує фото-, аудіо- та відео-елементи, що демонструють особливості побудови людського тіла та специфіку їхнього малювання, а саме голови, торса, рук та ніг. Структура видання дозволяє ознайомитися з побудовою відповідних частин тіла та назвою м’язів і кісток, а також побачити певні особливості під час їхнього малювання у відео, що підбиває підсумки кожного розділу.
Розроблене видання стане у нагоді людям, що прагнуть навчитися певних основ малювання людини, а також тим, хто хоче покращити свої навички у галузі анатомії.
Комплект рекламної продукції для фірми «Копійочка»
Автор: Падалка Дар'я Ігорівна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Чеботарьова Ірина Борисівна, ст. викладач, каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено комплект рекламної продукції для мережі магазинів «Копійочка». Основною метою роботи є створення текстильної рекламної продукції (футболки, світшоти, жилети, шопери) та розробка технології її виготовлення.
Проаналізовано особливості корпоративного стилю як важливого елементу впізнаваності бренду, а також досліджено сучасні способи друку на текстильних матеріалах. На основі проведеного аналізу обрано трафаретний спосіб друку як оптимальний для виготовлення даного виду продукції.
Оригінал-макет книги для дітей початкових класів «Знайомся, Емоції!»
Автор: Степко Марія Віталіївна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Трунова Тетяна Олегівна, ас. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено оригінал-макет книжкового видання «Знайомся, Емоції!», яке несе у собі художньо-графічний, педагогічний та психологічний підходи. Проаналізовано аналогові видання на тему розвитку емоційного інтелекту і дітей, було виявлено прийоми, що використовувалися в їх верстці, а також недоліки та переваги досліджуваних видань. Була розроблена технічна характеристика книжкового видання, базуючись на вихідних даних і вимогах та стандартах до оформлення. Було розроблене шрифтове та ілюстративне оформлення видання, розроблено базову модульну сітку, підібрано колірне оформлення видання, виконано верстку книги. Усі етапи були виконані, спираючись на технічні та гігієнічні вимоги та стандарти оформлення дитячих видань.
Cyber Smart City як інтерактивна платформа навчання кібербезпеки
Автори: Калініна Олександра Іванівна, ст. гр. ВПВПС-25-1,Жиляк Іван Сергійович, ст. гр. КІУКІ-25-2, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Супрун Олександр Олександрович, к.т.н., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено сервер у грі Minecraft під назвою Cyber Smart City, який виступає як інтерактивна платформа для навчання основам кібербезпеки. Проєкт поєднує віртуальне ігрове середовище з елементами реальних міст України, створюючи їх цифрові аналоги для дослідження сучасних викликів у сфері інформаційної безпеки.
Сервер побудований на сучасній розподіленій архітектурі із використанням проксі-сервера Velocity та ігрового ядра Paper, що забезпечує стабільну роботу та масштабованість системи.
Працездатність розробленої архітектури була підтверджена під час двох етапів офлайн-тестування за участі школярів. У ході випробувань перевірено стабільність роботи проксі-сервера при одночасних підключеннях користувачів та ефективність розподілу ресурсів системи. Отримані результати підтвердили надійність і готовність платформи до подальшого масштабування. Наступним етапом розвитку стане проведення онлайн-тестування із залученням ширшої аудиторії користувачів.
Проєкт сприяє підвищенню цифрової грамотності, розвитку критичного мислення та формуванню безпечної поведінки в мережі. Cyber Smart City демонструє ефективність використання ігрових технологій як сучасного інструменту навчання та популяризації кібербезпеки.
Розробка та анімація 2D-персонажа з рігом у середовищі Moho
Автор: Крячко Марина Олександрівна, ст. гр. ВПВПС-22-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Дейнеко Жанна Валентинівна, к.т.н., доц., зав. каф. МСТ, Морозова Лана Юріївна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено анімованого векторного 2D-персонажа (антропоморфного лиса) у середовищі Moho з повноцінною системою рігу та набором циклічних анімацій. Ріг персонажа включає кісткову систему для керування основними частинами тіла, просунуті кінцівки, створені за допомогою скрипта Create Limb 2, інверсну кінематику для ніг, а також набір фаз для очей, рота, брів, кистей рук тощо.
Для зручного керування фазами реалізовано смартбони з екшенами перемикання. Додатково створено смартбони для стиснення й розтягування тулуба, а також повороту голови з використанням механізму Switch. Для вух персонажа було застосовано динаміку кісток, що забезпечує більш реалістичний рух під час анімації.
На основі створеного рігу розроблено циклічні анімації ходи, бігу та танцю. Кожен цикл анімації збережено як окремий екшен персонажа. Анімаційні цикли розміщено на таймлайні з плавними переходами між рухами, що демонструє можливості персонажа як завершеного анімаційного об’єкта.
Розробка підтверджує практичні навички створення персонажної анімації, побудови складних рігів та роботи з інструментами 2D-анімації у середовищі Moho.
Прототип мобільного застосунку «On. Help»
Автор: Хованец Анна Олегівна, ст. гр. ВПВПС-23-3, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Супрун Олександр Олександрович, к.т.н., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено прототип мобільного застосунку «On. Help», платформи для популяризації благодійності, волонтерства та покращення комунікації між благодійними організаціями та людьми, які потребують допомоги. Цільова аудиторія проєкту охоплює як соціально уразливі верстви населення, так і емоційно зацікавлених донорів. Вік цільової аудиторії: 35–45 років.
У процесі роботи спроєктовано логічну структуру та навігаційну схему застосунку. Це включає модулі «Фонди», «Донати», «Волонтери» та систему пошукових фільтрів за категоріями допомоги (ліки, їжа, житло, кошти). Візуальну концепцію реалізовано в стилі мінімалізм. Використані гарнітури: Open Sans та Roboto.
У проєкті реалізовано інтеграцію з Telegram-чат-ботом (@OnHelp_bot). Ця технологія забезпечує швидку пряму підтримку користувачів, дозволяючи оперативно надсилати запити безпосередньо до фондів або розробників. На даний момент створено повнофункціональний дизайн-макет та відпрацьовано алгоритм взаємодії користувача з інтерфейсом.
Оригінал-макет артбука «Світ крізь заплющені очі»
Автор: Сєдих Софія Дмитрівна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Яценко Лариса Олександрівна, ст. викл. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Оригінал-макет артбука «Світ крізь заплющені очі» поєднує художню виразність із концептуальним змістом. Видання присвячене візуальному дослідженню внутрішнього світу художника через ілюстрації, що відображають образи фантазій, снів та особистих переживань. Артбук розглядається як цілісний дизайнерський продукт, у якому ілюстрації, графічні елементи та шрифтові рішення формують єдине емоційно-образне середовище.
у сучасному видавничому середовищі виступають засобом творчого самовираження художників і способом презентації їхніх робіт у структурованому та естетично оформленому вигляді. Видання орієнтоване на поціновувачів сучасної ілюстрації, графічного дизайну та мистецтва, зокрема студентів і викладачів мистецьких закладів, художників, дизайнерів та широку аудиторію, зацікавлену у візуальному мистецтві.
3D-персонажі для комп'ютерної гри «Лісове відлуння»
Автор: Біла Діана Сергіївна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, к.т.н., доц., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Комплексна розробка 3D-персонажів для комп'ютерної гри «Лісове відлуння» поєднує детальне візуальне опрацювання із сучасними технологіями моделювання та анімації. Робота присвячена розробці двох ключових героїнь – старшої та молодшої сестер. Анатомічні пропорції, підібрана кольорова гама та опрацьована фактура тканин у стилістиці «стилізованого реалізму» формують цілісне та емоційно виразне візуальне середовище. Значна увага приділена балансу естетичної привабливості та технічної функціональності моделей, що включає створення комплексної системи керування (ріггінгу), оптимізованої топології та плавної анімації рухів і міміки персонажів у їхній природній лісовій локації.
«Лісове відлуння» – це інді-проєкт, який поєднує пригодницький геймплей, сучасну 3D-графіку та освітню місію для знайомства гравців з багатим світом українського фольклору. Якісні тривимірні моделі активно впливають на залученість аудиторії, формуючи глибокий емоційний зв'язок з історією та посилюючи атмосферне сприйняття віртуального світу гри.
Розробка дизайну вебсайту навчальної спрямованості для Васищевського МРЦ
Автор: Рашевська Анастасія Ігорівна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Манаков Володимир Павлович, проф. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Розроблено сайт навчальної спрямованості для Васищевського МРЦ, а саме для предмету «Технології (професія «Швачка)». Ціль розробки створити зручний сайт на якому буде викладено достатньо інформації для комфортного навчання. Він матиме багато блоків, які будуть відповідати кожній темі навчального предмету. На сайті буде структурована текстова інформація у виді блоків або таблиць, графічна інформація у вигляді різних зображень до тексту та відео на тему уроку для покращення сприйняття інформації учнями.
Сайт зосереджений на оформлені візуальної частини. Дизайн є мінімалістичним, зручним для користування і виконаний так, щоб зір користувача не втомлювався занадто швидко.
Даний проєкт було впроваджено.
Створення 3D-локації плаваючого острова з водоспадом у середовищі Blender
Автор: Мартиненко Юлія Сергіївна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, к.т.н., доц., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
У роботі представлено розробку тривимірної ігрової локації у вигляді плаваючого острова з водоспадом, створеної з використанням програмного середовища Blender.
Композиційним центром локації є острів, вкритий рослинністю, на якому розміщена традиційна японська брама торії та дерево сакури. Ці елементи формують візуальний
акцент та створюють атмосферу спокою і відокремленості. З краю острова спадає водоспад, що виконує роль основного динамічного елементу сцени та підсилює відчуття руху і глибини простору.
У процесі роботи було застосовано методи 3D-моделювання, текстурування, налаштування матеріалів та освітлення сцени. Особливу увагу приділено створенню реалістичного вигляду води та взаємодії природних елементів середовища, що дозволяє досягти цілісного візуального сприйняття локації.
Запропонована розробка може бути використана як приклад створення концептуального ігрового середовища, що застосовується у процесі розробки відеоігор, віртуальних світів або інтерактивних медіапроєктів.
Оригінал-макет настільної гри «Міфологічна Мафія»
Автор: Солдатова Дар’я Олексіївна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Григор’єв Олександр Вікторович, к.т.н., проф. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Оригінал-макет настільної гри «Міфологічний Мафія» поєднує популярну рольову гру «Мафія» та українську міфологію. Це поєднання спрямоване на популяризацію української культури та підвищення зацікавленості нею. У виданні враховані вимоги до настільних ігор та друкованих видань для обраної цільової аудиторії. Обране текстове та кольорове оформлення із чітко вибудуваною композицією формують цілісне дизайнерське рішення.
Окрім друкованої частини настільної гри, увагу приділено і цифровій частині проєкту – чат-боту гри, доступ до якого здійснюється за допомогою QR-коду. Графічні елементи чат-боту розроблені в одному стилі із настільною грою. Чат-бот містить не тільки інформацію про гру, але і завдяки ньому є можливість керувати процесом гри. Використання цього боту спрощує процес гри та покращує ігровий досвід.
Медіапроект «Застосування сучасних методів цифрового монтажу в розробці ігрового відеоконтенту для медіаканалів»
Автор: Карпенко Микита, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: проф. кафедри МСТ Кулішова Н.Є., ХНУРЕ.
Представлений медіапроєкт присвячений розробці ігрового відеоконтенту з використанням сучасних принципів монтажного мислення та мультимедійного дизайну. Метою роботи є демонстрація ефективних прийомів створення динамічного, емоційно насиченого та композиційно цілісного відеоматеріалу для медіаканалів.
У процесі створення відео застосовано техніку монтажу Match Cut, а також звукові й анімаційні переходи, що забезпечують логічну безперервність дії між кадрами та
формують цілісну візуально-звукову структуру. Гармонійне поєднання тематики, кольорової гами, шрифтових рішень, композиції прев’ю та звукового супроводу підсилює сприйняття контенту аудиторією.
Практичну реалізацію продемонстровано на прикладі відеоогляду гри Mortal Kombat. У роботі використано монтажні переходи типу Match Cut: удари персонажів в одному кадрі плавно переходять у рухи інших героїв у наступному, створюючи ефект безперервності дії. Синхронізація звукових ефектів із динамічними візуальними переходами підсилює ритм і цілісність відеоряду. Анімаційні елементи підтримують композиційну єдність та забезпечують гармонійність монтажу.
Демонстраційний матеріал
Проєктування електронного мультимедійного навчального посібника «Тактична підготовка (механізоване відділення)», технології його розробки, виготовлення й оформлення
Автор: Зміївська Наталія Геннадіївна, ст. гр. КТСВПВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Бізюк Андрій Валерійович, к.т.н., проф. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Робота присвячена проектуванню та розробці на замовлення Військово-юридичного інституту Національного юридичного університету імені Ярослава Мудрого електронного мультимедійного навчального посібника «Тактична підготовка (механізоване відділення)».
У ході виконання роботи: на основі аналізу вихідних даних, цільової аудиторії та аналогів обрано інструментальні засоби розробки, визначено інформаційну структуру видання; розроблено дизайн, який одночасно через впровадження графічного стилю Збройних Сил України забезпечує просування їх бренду, так і враховує тематику матеріалу та уподобання цільової аудиторії; здійснено комплексне тестування.
Електронний навчальний посібник видано в ТОВ «Видавничий дім «Право», розміщено в Інституційному репозитарії eNULAUIR, на інших інформаційний освітніх ресурсах Національного юридичного університету імені Ярослава Мудрого та впроваджено в освітній процес Військово-юридичного інституту.
Оригінал-макет журналу «Український андеграунд»
Автор: Шаршава Анастасія Вікторівна, ст. гр. ТЕМВм-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Вовк Олександр Володимирович, к.т.н., доц., доц. каф. МСТ, ХНУРЕ.
Оригінал-макет друкованого журналу «Український андеграунд» поєднує графічну експресивність із змістовним наповненням. Видання має актуальну тематику, візуальну виразність, адаптоване до потреб цільової аудиторії та спрямоване на популяризацію культури українського графіті, враховані вимоги до сучасного друкованого видання культурно-інформаційного характеру. Журнал присвячений феномену українського стріт-арту. Гарнітура, кольорова гама та композиційні рішення формують цілісне графічне середовище. Значна увага приділена балансу текстово -візуального контенту та інтерактивних елементів, серед яких – сторінки для творчості читача та QR-коди, що ведуть до доповненої реальності.
Український андеграунд – це платформи, яка поєднує вуличне мистецтво, графічний дизайн та сучасні мультимедійні засоби для популяризації українського андеграунду. Вуличне мистецтво, зокрема графіті, активно впливає на сучасний міський простір, формуючи візуальне середовище міст та відображаючи соціальні настрої суспільства.