Розробка гри «Magic Universe»
Автори: Кузнецов Герман Олександрович, Салтикова Юлія Михайлівна, Ходус Данило Євгенович, ст. гр. ПЗПІ-23-10, Лебеденко Ксенія Андріївна, ст. гр. ПЗПІ-23-9, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено концепцію та програмну основу комп’ютерної гри «Magical Universe» у жанрі roguelike для персональних комп’ютерів. Гра передбачає взаємодію користувача з процедурно згенерованим ігровим світом, що складається з кількох зон різної складності, які відрізняються типами ворогів та доступними ресурсами.
У процесі гри користувач досліджує локації, взаємодіє з об’єктами середовища та розвиває можливості персонажа. Система гри забезпечує збір і обробку даних про стан персонажа, його характеристики та результати взаємодії з ігровим середовищем.
Реалізовано базові механіки керування персонажем, бойову систему, систему розвитку та взаємодію з ігровими об’єктами. Представлене програмне забезпечення забезпечує стабільну роботу гри та створює основу для подальшого розвитку і вдосконалення проєкту.
Ігрове програмне забезпечення в жанрі інтерактивного квесту на рушії Unity
Автор: Афанасьєва Оксана Миколаївна, ст. гр. ПЗПІ-22-6, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено комп’ютерну гру в жанрі двовимірної point-and-click пригодницької головоломки у вікторіанському стилі з використанням піксельної графіки. Основною ігровою механікою є подорожі в часі між трьома епохами: минулим, теперішнім та майбутнім, у межах одного маєтку. Логіка проходження базується на взаємодії з об’єктами з різних періодів та їх комбінуванні для розв’язання часових головоломок. Для урізноманітнення ігрового процесу додано інтерактивні міні-ігри з унікальними механіками керування, зокрема налаштування шестерень та змішування реактивів, що доповнюють загальний геймплей. Усі зміни станів локацій, предметів інвентарю та загальний сюжетний прогрес зберігаються та обробляються системою в реальному часі. Варіативність історії досягається через розгалужене дерево діалогів, а краще орієнтуватися в завданнях допомагає динамічна мапа-щоденник із функцією швидкої навігації. Графічний інтерфейс спроєктовано так, щоб зробити керування інтуїтивним і максимально занурити гравця в атмосферу гри.
Програмне забезпечення для гри в "Escape from Maniac's House"
Автор: Панкратович Андрій Євгенович, ст. гр. КНТ-23-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. КМІТ, ХНУРЕ.
Розроблено відеогру жанру survival horror від першої особи "Escape from Maniac's House". Гра має широкий спектр механік: від дослідження локацій до переслідування штучним інтелектом. Геймплей передбачає виключно реалістичну взаємодію з об'єктами середовища згідно з фізичними законами Unity Engine.
Під час проходження гри користувач має можливість взаємодіяти з різними об'єктами: дверима, шухлядами, предметами та замками. Система взаємодії базується на raycast-технології, що забезпечує точне виявлення об'єктів у полі зору гравця.
Гра передбачає алгоритм штучного інтелекту маніяка на основі NavMesh, що реагує на звуки гравця та здійснює візуальне виявлення цілі. Алгоритм оцінює ситуацію в реальному часі, переходячи між станами патрулювання, розслідування, переслідування та пошуку залежно від дій гравця.
Представлене програмне забезпечення демонструє основні принципи розробки 3D-ігор на Unity та допомагає освоїти механіки першоособових хоррорів, систему взаємодії з об'єктами та реалізацію поведінки ворожих NPC.
The Last Rite. Ігрове програмне забезпечення в жанрі Adventure на рущії Unreal Engine 5
Автори: Кушнаренко Марія Олександрівна, Добровольська Марія Андріївна, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
The Last Rite — це однокористувацька гра у жанрі Adventure для ПК, розроблена з використанням рушія Unreal Engine. Проєкт орієнтований на створення атмосферного ігрового досвіду в стилі темного містичного світу (World of Darkness), із акцентом на дослідження, наратив та взаємодію з оточенням.
Гра базується на механіках розслідування: гравець збирає докази, аналізує інформацію у щоденнику та приймає рішення, які впливають на розвиток сюжету. Основна увага приділяється діалогам, атмосфері та логічним взаємозв’язкам між подіями.
Програмне забезпечення передбачає мінімалістичний інтерфейс. Дані гри зберігаються локально з можливістю подальшої інтеграції хмарних сервісів.
Результати розробки можуть бути використані в індустрії відеоігор або як основа для інтерактивних сюжетних систем. Патентування на даному етапі не передбачається.
Комп’ютерна гра «Dungeon of Demise»
Автор: Ставицький Олександр Сергійович, ст. гр. ПЗПІ-22-8, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Гравець з’являється в церкві. Його призвали, щоб він повністю зачистив підземелля, що знаходиться в північній частині села. Під час проходження гравець може взаємодіяти з жителями села: говорити з ними, торгувати. В підземеллі головний герой стикається з монстрами такими як слайми та гобліни. Для проходження треба пройти все підземелля та вбити останнього боса. Після цього перед гравцем з’явиться портал який поверне його додому.
Для бою він може використовувати свого меча, та магічні здібності. Але щоб отримати здібності гравцю треба вбивати монстрів та здобувати нові рівні. Після підвищення рівня, окрім здібностей, гравець також може прокачати персонажа, а саме покращити одну з представлених у грі характеристик. Також у гравця є інвентар, в якому можна зберігати зілля, броню, частини монстрів.
Автор: Абдулаєв Тімур Саідмухамедович, ст. гр. ПЗПІ-23-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Олійник Олександр Олександрович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено покрокову стратегію, яка комбінує елементи як і науково-фантастичної стилістики, так і боїв на сітці, а також механіку QTE (Quick Time Events).
Сам геймплей гри зосереджений на позиціонуванні юнітів на тактичній сітці, використовуючи укриття та приймаючи рішення на кожному ході. При цьому, система бою розширена QTE (інтерактивними подіями) на рефлекси, що підіймає рівень динаміки, яка зазвичай є доволі низькою у покрокових стратегіях. Це також дає гравцям можливість впливати на результат кожної перестрілки з ворогами. Самі юніти наразі мають два види можливих дій, а саме переміщення та атака. Присутні два види QTE: атакуюче (під час стрільби по ворогу) та захисне (під час ухилення від ворожого вогню).
Метою є створення глибокої, але доступної sci-fi TBS гри, що дозволить гравцям відчути задоволення від вдумливого тактичного планування та адреналінових вогневих зіткнень.
Ігровий програмний застосунок в жанрі Metroidvania «Time Warrior»
Автор: Крамська Олена Михайлівна, ст. гр. ПЗПІ-22-9, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Розроблено комп’ютерну 2D гру в жанрі Metroidvania на рушії Unreal Engine 5. Стиль піксель-арту поєднує естетику темного фентезі та ретро-ігор. Гравець бере на себе роль Артура, схованого у сучасності спадкоємця Королівства, який випадково потрапляє в інший світ.
Ігровий процес зосереджений на дослідженні та відкритті нових зон, бою з ворогами та вирішування різного роду головоломок. Зокрема, реалізовано систему діалогів та вікторин з NPC, просторові головоломки з важелями, інвентар з функцією комбінування тощо. На локаціях гравцю необхідно шукати підказки, предмети для виконання квестів й отримувати нові здібності, які допоможуть йому просуватися далі та відкривати нові двері. Для збереження ігрового прогресу в грі реалізована повноцінна система збережень.
Ігровий AR-застосунок керування космічним кораблем
Автор: Обидало Олександр Сергійович, ст. гр. КНТ-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. СТ, ХНУРЕ.
Розроблено AR-застосунок у середовищі Unity для керування віртуальним літальним апаратом за допомогою мобільного інтерфейсу. Проєкт використовує технологію доповненої реальності, що дозволяє відображати 3D-модель літака поверх фізичного маркера. Користувач взаємодіє із застосунком через напівпрозорі екранні кнопки, які забезпечують інтуїтивне керування рухом об’єкта.
Реалізовано переміщення вперед і назад, а також повороти вліво і вправо. Основною особливістю є плавний рух літака, що досягається за рахунок поступового прискорення та уповільнення. Швидкість змінюється залежно від тривалості натискання кнопок, що робить керування більш природним і реалістичним.
Інтерфейс користувача виконаний у вигляді напівпрозорих кнопок, що не перекривають основний вміст сцени та забезпечують зручність використання на мобільних пристроях. У результаті отримано інтерактивний AR-застосунок з простим, але ефективним механізмом керування, який демонструє базові можливості інтеграції 3D-графіки та взаємодії в доповненій реальності.
Розробка спортивного симулятора великого тенісу в Unity «Wimbledon Champions»
Автори: Любчик Владислав Олександрович, ст. гр. ІПЗм-25-3, Нечітайло Олександр Віталійович, Батурін Олексій Олександрович, ст. гр. СПм-25-1,
ХНУРЕ.
У межах проєкту розроблено спортивний симулятор великого тенісу для двох гравців із використанням ігрового рушія Unity.
Програмний продукт має розважальне спрямування та забезпечує можливість проведення повноцінної тенісної партії в мережевому режимі.
Ігровий проект “Dinosaur Hunt”
Автор: Захаров Антон Юрійович, ст. гр. ПЗПІ-23-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник:Новіков Юрій Сергійович, старший викладач, каф. ПІ, ХНУРЕ.
Гра Dinosaur Hunt — це шутер від першої особи з елементами survival, у якому двоє мисливців після авіакатастрофи опиняються на загадковому острові, населеному динозаврами. Їхня головна мета — вижити, просунутись углиб острова та знайти спосіб вибратися живими.
Геймплей побудований навколо взаємодії між персонажами: гравець займає позицію в безпечній зоні та прикриває напарника, який рухається вперед, розвідуючи територію та відволікаючи ворогів. Основне завдання на кожному рівні — захистити товариша та знищити всіх динозаврів на локації.
Dinosaur Hunt робить акцент на динамічному темпі, точності стрільби та тактичному мисленні, створюючи напружений ігровий процес, де виживання залежить від швидких рішень і злагодженої взаємодії з напарником.
Ігровий AR-застосунок керування автомобілем
Автор: Обидало Олександр Сергійович, ст. гр. КНТ-22-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. КМІТ, ХНУРЕ.
Розроблено ігровий AR-проєкт на платформі assemblrworld.com, який дозволяє керувати віртуальним автомобілем у середовищі доповненої реальності. Застосунок доступний за веб-посиланням https://studio.assemblrworld.com/uk/creation/-4SuY7GAhZsVVYLHdhCL і може використовуватися на будь-якому сучасному смартфоні без необхідності встановлення додаткового програмного забезпечення. У проєкті реалізовано інтерактивну 3D-модель автомобіля та інтуїтивний інтерфейс керування. Користувачу доступні чотири основні кнопки: рух уперед, рух назад, поворот вправо та поворот вліво.
Натискання кнопки руху вперед забезпечує плавне прискорення автомобіля, що створює ефект реалістичного руху. Кнопка руху назад дозволяє поступово зупинити автомобіль або перевести його у режим руху заднім ходом. Кнопки повороту реалізують безперервне обертання автомобіля у відповідному напрямку до моменту вибору іншої команди. Така логіка керування спрощує взаємодію користувача з об’єктом та підвищує зручність використання.
Автор: Мироненко Павло Юрійович, ст. гр. ІТШІ-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Губін Вадим Олександрович, старший викладач, кафедра ШІ, ХНУРЕ.
“BoxBot” - це мобільна 2D-головоломка, що базується на принципах класичного Sokoban. Гравець керує роботом, переміщуючи ящики до цільових клітинок в замкнутому просторі, що вимагає стратегічного планування.
Проєкт, реалізований на Unity з використанням C#, слугує демонстрацією навичок у 2D-розробці ігор, охоплюючи такі аспекти, як SpriteRenderer, 2D-фізика (Rigidbody, Collider) та інтуїтивне керування, адаптоване для платформ Android та iOS. Гра пропонує набір рівнів різної складності, відстежує кількість ходів та час, зберігає прогрес користувача та оптимізована для мобільних пристроїв. Керування здійснюється за допомогою віртуального джойстика, а візуальне оформлення виконано в роботизованому стилі.
Автор: Євдокименко Владислав Янович, ст. гр. ІТШІ-24-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Губін Вадим Олександрович, старший викладач, кафедра ШІ, ХНУРЕ.
Програмний застосунок «Cars From Childhood» це консольна аркадна гра, натхненна класичними гонками з ігрових приставок 90-х. Головна мета проєкту – реалізувати динамічний ігровий процес з використанням мінімальних системних ресурсів. У грі реалізовано рух трасою, де гравець має оминати зустрічні автомобілі, керуючи власною машиною.
Функціонал застосунку включає таке: випадкову генерацію ворожих авто на трьох різних смугах, поступове підвищення швидкості гри (імітація перемикання передач), підрахунок пройденої дистанції в метрах та перевірку зіткнень об’єктів за координатами. Особливістю коду є те, що гра не використовує складні графічні бібліотеки, а малює об’єкти звичайними символами через координати курсора, тому екран не мерехтить і гра працює плавно. Також передбачено контроль розміру вікна термінала для коректного відображення ігрового поля. Проєкт розроблено мовою Pascal у структурному стилі, що робить його легким та швидким.
Гра-симулятор містобудування «CityBuild»
Автор: Єрьоменко Максим Ігорович, ст. гр. ІТШІ-25-1, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Губін Вадим Олександрович, старший викладач, кафедра ШІ, ХНУРЕ.
Розробка являє собою тривимірний містобудівний симулятор, створений з використанням ігрового рушія Unity та мови програмування C#. Основною метою проєкту є створення інтерактивного середовища для стратегічного планування та управління ресурсами віртуального міста.
У грі реалізовано модульну систему будівництва, що дозволяє гравцеві зводити житлові, промислові та комерційні зони, а також об’єкти інфраструктури. Особливістю
розробки є інтегрована система економічної симуляції, яка враховує баланс доходів і витрат та динамічне споживання енергоресурсів.
Проєкт включає розробку кастомних скриптів для управління камерою, інтелектуальну систему обробки вводу користувача та механіки збереження/завантаження стану ігрового світу. Реалізований графічний інтерфейс (UI) забезпечує зручний моніторинг показників розвитку міста в реальному часі. Проєкт може бути використаний як освітня база для вивчення основ стратегічного менеджменту та принципів архітектури ігрових систем.
Демо гри CityBuild (720p)
Ігровий програмний застосунок у жанрі Side-scroller arcade: «Witchy cat»
Автор: Юзифович Руслана Юріївна , КНТ-23-2, ХНУРЕ.
Науковий керівник: Пономарьова Світлана Владиславівна, ст. викл. каф. КМІТ, ХНУРЕ.
Розроблено комп’ютерну 2D-гру «Witchy cat», у якій гравець керує чарівним котом,що перебуває у постійному польоті та долає нескінченні перешкоди у вигляді кам'яних
колон. Керування здійснюється за допомогою кнопки миші або клавіші «Пробіл», які надають персонажу імпульс угору. Гравець повинен утримувати кота в повітрі, вчасно долаючи проміжки між перешкодами, і встановлювати таким чином рекорди. Зі зростанням ігрового рахунку темп гри стає більш напруженим: інтервали між появою перешкод скорочуються, а безпечні зони для прольоту між ними звужуються. У складному режимі колони починають рухатися вертикально, змушуючи гравця прораховувати свої дії на кілька кроків вперед. Додаткової різноманітності геймплею надає бонус «Ghost», який робить персонажа невразливим, дозволяючи проходити крізь перешкоди.
Представлена гра спрямована на розвиток швидкості реакції, концентрації уваги та здатності приймати рішення в умовах обмеженого часу.